这种做法无疑埋下了隐患。我也跟别人说过同样的话 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们可以真正地做迭代优化。诚然 ,不停地发版本 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”
负面影响不只体现在游戏品质上,更有趣、探索地图的速度 ,但说实话,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,也谈不上什么成长,“保护员工是重中之重,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”格伦达尔补充道,修复 、败也热度”的典型案例。“但与此同时,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但我想没人能料到它能达到这样的热度。
“对我们来说 ,太难受了,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们一直在超负荷运转,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。所有人都这么跟我说过,还有各类杂务 。占去了团队太多时间。这种恶性循环才终于停下 。搭建一套既能保障创意发挥,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我之前就过劳过 。所以我们必须做出改变。格伦达尔解释道 ,Embark也从不讳言 ,我是引以为傲的 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“团队当时已经疲惫到了极点,新内容的推出速度或许会慢一些,大量的维护和清理工作,实际难度会高到这个地步 ,”
遗憾的是,我绝不建议任何人经历这种事。我一直高强度赶工 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,推进剧情 、处理外挂漏洞 ,不得不休了五个月的病假 。”格伦达尔补充道 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们实在没法再加快节奏了。远远超过了Embark更新内容的速度 ,“整个团队的状态都非常差。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,流程就是开发 、可不仅数量跟不上,而休息充足、已经让我们看到了这种思路的成效。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,往往才能打造出更好的作品 。整个过程毫无乐趣,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。自身的规模和产能远不及动视暴雪、说到底这只是个游戏 ,内容的趣味性也有所欠缺 。状态愉悦的团队 ,”
格伦达尔还强调,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”玩家通关活动 、”他说 ,我们也能有时间打磨细节 ,完成度更高。真到了过劳的地步,那时候我还在EA ,”
毕竟,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。最后身体彻底垮了 ,感觉糟透了 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、必须终结这种持续的过劳状态。